интервью
Александр Дмитриев
О творческом и профессиональном пути и об игровой индустрии
— Как ты пришел к работе в индустрии видеоигр?

— Путь был довольно длинный. Я начинал с работы в студии документальных фильмов. Там я научился записывать голос, атмосферы, даже занимался монтажом и цветокоррекцией. Потом пошел в игровое кино. И только после этого меня пригласили работать звукорежиссером на игровую студию «Creat». Так я начал свой путь в игры.

Что касается музыки в целом, то в 5 лет родители отдали меня учиться играть на фортепиано. Нельзя это назвать осознанным выбором, но это сильно повлияло на мою жизнь. Я отучился в музыкальной школе, и по сути это было возвращение к истокам спустя несколько лет.
— Ты сам сменил направление деятельности в сознательном возрасте. Расскажи нам, как решиться, несмотря на страхи?

— Мне кажется, что тут бояться нечего. Просто делай то, что тебе интересно. Когда появляются возможности в жизни, надо не бояться пробовать, если ты чувствуешь, что это действительно твое. Можно быть специалистом узкой направленности по жизни, но попробовать что-то другое необходимо, чтобы понять, к чему лежит душа.
Не попробовав — не узнаешь.
«Часть проектов получается только благодаря тому, что в них принимают участие
выпускники Института звукового дизайна».
— Как ты пришел к преподавательской деятельности и как она повлияла
на твое развитие?

— По сути, преподавательская деятельность помогла мне вырасти, как специалисту. Когда объясняю ребятам новую тему, прохожу материал заново, и погружаюсь глубже. Это первое. И второй момент: мне всегда было тяжело выступать публично, а это является основой преподавательской деятельности. Поэтому я пошел на преодоление себя. Это помогло мне избавиться от внутреннего страха. Ну и самое главное, что преподавательская деятельность позволяет мне брать проекты, которые я бы не взял, не будь студентов в моей жизни.

Сейчас я делаю проект с одной из выпускниц, которая мне в нем очень помогает. Часть проектов получается только благодаря тому, что в них принимают участие выпускники Института звукового дизайна.
— Имея опыт обучения за границей, хотел бы ты учиться саунд-дизайну
за рубежом и мог бы посоветовать людям?

— В принципе, я считаю, что не стоит пренебрегать возможностью учиться на своем родном языке. Сейчас мир настолько интернационален, что хороших специалистов везде хватает. А если появляется возможность поработать в крупной компании за рубежом, или с мастером, который давно «в теме», то нужно ей пользоваться. Я бы сам пообщался и поучился у специалистов высокого класса.
— Реально ли научить человека всего за один год по твоему направлению?

— На самом деле год — это достаточно приличный срок. Если, конечно, студент не ленится, и у него есть хотя бы небольшой опыт в работе со звуком или сильная тяга к музыке. Если у человека не было никакого звукового бэкграунда, то, скорее всего, ему будет сложно пройти этот путь быстро и стать востребованным специалистом сразу после выпуска. А если он играл в игры, слушал музыку, интересовался звуками, то у него есть некий багаж, и ему будет легче. Техника преподавания заключается в том, что базовое ядро знаний можно рассказать за год.

Я, например, не много теоретизирую, а много чего показываю, даю ребятам практические проекты. Практика — основа всего.
— Интерактивный звук может быть применен только в играх, или есть какие–то сферы, где это сейчас тоже актуально?

— Сейчас довольно много всего делается с интерактивным звуком, в особенности виртуальный мир — VR. Люди сейчас стараются креативить, учат как обращаться с разной техникой. Ещё есть история с арт–проектами, где может пригодиться интерактивный звук.

Я в прошлом году ходил в «Музей Музыки». Там была выставка про звуковые волны, можно было взаимодействовать с инструментами. Это, как раз, та арт–инсталляция, для которой обязательно нужен интерактивный звук. И, естественно, есть свободные художники, для которых важен звук.
«Надо дать игровому рынку России
немного подрасти. Мы запрыгнули
в поезд чуть позже, чем на Западе».
— Чем российский рынок игр отличается от западного? Какие ты видишь перспективы?

— Я не хочу сильно критиковать российский рынок. Однако, мне кажется, что к специалисту здесь относятся с меньшим уважением. Когда я прихожу на проект, мне приходится доказывать, что у меня большой опыт, несмотря на мой накопленный за годы работы авторитет. На Западе такого нет. С тобой знакомятся, общаются и принимают или не принимают на проект. Если да, то тебе дают определенную творческую свободу, уважение к твоему собственному видению. А в российских реалиях им нужно выполнить какие–то свои задачи, и продюсеры, бывает, съезжают с глобальной цели сделать крутую игру в сторону прикладных вещей.

Однако все становится лучше год от года. Разработчики начинают уважать звук в играх, даже в мобильных. Например, часто в приложениях/играх появляется надпись «играйте в наушниках» — это означает, что звуком серьезно занимались. Тенденции, в принципе, хорошие. Просто надо дать игровому рынку России немного подрасти, потому что мы запрыгнули в поезд чуть позже, чем на Западе.
«Чем больше ограничений,
тем больше шансов найти интересное решение».
— Не является ли визуальная составляющая ограничением для музыканта или композитора в создании музыки к игре?

— Бывают разные проекты. Это так же, как и для композиторов поп–музыки: ты понимаешь в каком жанре работаем. Например, ты пишешь рэп-музыку, и не можешь выйти за рамки. Ты придумываешь всякие фишечки, клевые ходы или ищешь уникальный голос. В любом случае, ты находишься в рамках формата.

В играх с этим свободнее. Много разных жанров: шутеры, визуальные игры, платформеры, RPG. Можно представить себя композитором эпохи возрождения для какой–нибудь приключенческой игры про средневековье. Меня влечет это разнообразие в играх. Но для чего бы ни делалась музыка, все равно отправной точкой будет структура игры и визуальная часть, которая в какой–то степени тебя ограничивает.

Есть такая фраза: «Ограничения приводят к всплеску креатива». Чем больше у тебя ограничений, тем больше шансов найти какое–то интересное решение. Ограничение — не всегда плохо.